Starters en spelletjes

voor groep 3
klik hier voor alle groepen

Plankenkoorts

Bouw en sloop met Kapla en Papla.

downloadmaterialen

Vriendjes van 10

 

Dit zijn leuke opwarmers aan het begin van de rekenles:

Geef de leerlingen een kaartje met een getal 0 tot 10. Laat de leerlingen door de klas lopen op zoek naar het vriendje van 10. Als ze die hebben gevonden, krijgen ze een nieuw kaartje en gaan ze weer op zoek naar hun nieuwe vriendje.

Geef de leerlingen een kaartje met een getal 0 tot 10. Eén van de leerlingen zegt het getal dat op zijn/haar kaartje staat, bijvoorbeeld 3. Alle kinderen die het vriendje van 3 hebben, dus 7, gaan nu staan. Dit wordt een paar keer gedaan met andere getallen.

downloadmaterialen

KLIK HIER voor het werkblad met de getallen 0 t/m 10

Alle tien gezien!

 

Alle tien gezien! heeft weinig spelregels en is het beste uit te leggen door het meteen te spelen. In dit spel oefenen de kinderen de volgorde van de getallen in de getallenrij tot en met 10. Dit hoort bij de leerstof eind groep 2, begin groep 3.

 

Rekeninhouden

  • Herkennen en benoemen van de getalsymbolen tot en met 10;

  • Oefenen van de volgorde van de getallen in de getallenrij tot en met 10;

  • Redeneren over handige oplossingsmanieren.

Haaibaai (SLO)

Haaibaai is een spelconcept. Het idee is heel eenvoudig. Er zijn kaartjes met sommen en kaartjes met antwoorden van sommen. Elk antwoord hoeft maar één keer voor te komen, de sommen kunnen vaker voorkomen. De spelers schudden de sommen en leggen die op een stapel met de sommen naar beneden. De kaartjes met de antwoorden leggen ze open op tafel en ze zorgen dat iedereen er goed bij kan.
Speler 1 draait nu het bovenste kaartje van de stapel open. Iedereen ziet de som. De bedoeling is om nu als eerste zo snel mogelijk op het kaartje op tafel met het goede antwoord te slaan én het antwoord hierbij te roepen. Wie het eerste is én het antwoord goed heeft, krijgt het sommenkaartje (dus niet het antwoordenkaartje).
Speler 2 draait nu een kaartje om en hetzelfde gebeurt weer. Als iemand op een verkeerd antwoord slaat, is de beurt voorbij en mag hij de volgende ronde weer meedoen.
Het spel is afgelopen als alle sommenkaartjes op zijn. Wie de meeste sommenkaartjes heeft, wint het spel.

 

Haaibaai tellen en structureren tot en met 20

Bij deze variant Haaibaai gaat het erom wie aan het eind van het spel de meeste kaartjes heeft. De beginvoorwaarden zijn:

  • Kunnen tellen tot en met 20
  • Getalsymbolen tot en met 20 herkennen

Er zijn verschillende varianten mogelijk t.w. met getalkaartjes, met eurokaartjes en smileykaartjes.

De kinderen leren:

  • Tellen van hoeveelheden tot en met 20
  • Hoeveelheden in één keer te overzien zonder tellen
  • Verkort te tellen en gebruik te maken van de vijf- en tienstructuur
  • Getalsymbolen tot en met 20 te herkennen en te kunnen koppelen aan hoeveelheden

 

Haaibaai optellen en aftrekken onder de 5

Bij deze variant Haaibaai gaat het om memoriseren van optellen en aftrekken onder de 5.

 

Haaibaai optellen en aftrekken onder de 10

Bij deze variant Haaibaai gaat het om memoriseren van optellen en aftrekken tot 10.

    downloadmaterialen

    Dobbeldraai (SLO)

     

    Dobbeldraai speel je met twee spelers en duurt ongeveer 10 minuten. De kinderen zijn bezig met

    • automatiseren van moeilijkere optellingen over de 10
    • relaties doorzien tussen optellen en aftrekken
    • handig en strategisch spelen

    Om het spel makkelijker te maken kan je het insluiten en vervangen van de fiches van de tegenstander voor eigen fiches bij het aanleren van het spel achterwege laten. Aangezien het een strategisch spel is, is het wel van belang dit later wel te doen.

    Wie ben ik

     

    Je kunt de getallen zo groot of klein maken als je zelf wilt.

    1. Plak een sticker met daarop een heel getal tussen 0 en 100 op de rug van je schoudermaatje;
    2. Loop rond en vorm tweetallen;
    3. A stelt een vraag waarop B alleen met ja of nee mag antwoorden. Dan de rollen omdraaien;
    4. Partners bedanken elkaar en nemen afscheid;
    5. Weer rondlopen en nieuwe tweetallen vormen, stap 2 t/m 4 herhalen. Doorgaan tot je weet welk getal je bent;
    6. Weet je wie je bent: getal op je buik plakken. Blijf beschikbaar om vragen te beantwoorden.

    Geheim getal

    Je kunt het getal zo klein of groot maken als je zelf wilt.

     

    Materiaal

    • 2 pennen
    • 2 kladblaadjes

    Aantal spelers

    • 2-4 of heel de klas tegen de juf/meester

    Doel van het spel

    • Wie het geheime getal in zo min mogelijk beurten raadt, is de winnaar!

     

     

    Start

    Beide spelers (of tweetallen) hebben een blaadje en een pen. Eén speler schrijft een getal (van 1, 2, 3, 4 of 5 cijfers) op een kladblaadje en houdt dit getal verborgen voor de andere speler. Hij vertelt aan de andere speler uit hoeveel cijfers zijn getal bestaat. Jullie moeten samen beslissen of cijfers vaker voor mogen komen.

    Spel

    De ene speler (A) bedenkt een getal en zet dat zonder dat de ander (speler B) het ziet op een blaadje. Dan vertelt hij uit hoeveel cijfers het getal bestaat. Speler B schrijft een getal op, met het juiste aantal cijfers.

    A geeft aan:

    • of het getal hoger (B zet pijltje omhoog) of lager (B zet pijltje omlaag) is;
    • of er cijfers op de goede plaats staan, bijvoorbeeld: “het tiental is goed” (B zet een rondje om het tiental);
    • of er cijfers in staan die wel in het getal voorkomen, maar op een andere plaats staan, bijvoorbeeld: “er zit een zeven in maar niet als honderdtal” (B zet een streepje onder de 7).

    Speler B schrijft op wat hij nu denkt dat het getal is. Speler A vertelt weer welke cijfers erin voorkomen, welke op de goede plaats staan en of het te raden getal hoger of lager is. Zo gaan de spelers door tot B het getal geraden heeft. In hoeveel beurten?

    Als het getal geraden is, draaien de spelers de rollen om.

    Tabula

    Tabula was een Romeins bordspel. Er wordt verondersteld dat het een voorloper was van het moderne backgammon.

    Er zijn vele varianten op te maken door verandering aan te brengen in materiaal, spelregels en aantal spelers.

    Landjepik

    In Landjepik versterken twee spelideeën elkaar.
    Eén daarvan is ‘landje veroveren’,  het andere lijkt op dat van het bekende 24-game.

    Wie wint

    antwoord

    Waar of niet waar?

    antwoord

    waar of niet waar antwoord

    Bedenk een som

    Bedenk bij elk setje een som met +, – en =.

    Voorbeeld: 15 – 7 – 2 – 10 wordt de som 10 + 7 – 2 = 15

     

    • 10 – 16 – 8 – 14
    • 11 – 12 – 3 – 4
    • 6 – 14 – 25 – 5
    • 4 – 13 – 3 – 20
    antwoord
    • 14 – 8 = 16 – 10
      10 – 8 = 16 – 14
    • 11 + 4 = 12 + 3
      12 – 4 = 11 – 3
    • 6 + 14 = 25 – 5
      25 – 14 – 6 = 5
    • 20 – 4 = 13 + 3
      13 + 3 + 4 = 20

    Slak in de put

    Een put is 20 meter diep. Op de bodem zit een slak.
    De slak kruipt omhoog. Overdag klimt hij 5 meter. ’s Nachts zakt hij weer 4 meter omlaag.

    Na hoeveel dagen is de slak uit de put?

    antwoord

    Na 16 dagen

    In elk rondje een getal

    In elk rondje komt een getal onder de 10.

    Van links naar rechts samen evenveel als boven naar beneden.

    antwoord

    Los de puzzel op

    antwoord

    Welke kubus is dit?

    Print de kubusfiguur. Knip hem uit. Vouw de stippellijnen.

    Zie je welke kubus het is? ab of c?

    antwoord

     

    Vierkanten

    Haal twee houtjes weg. Je houdt dan twee vierkanten over.

    antwoord

     

    Er zijn meerdere mogelijkheden. Dit is er één van.

    Kaartjes

    Je hebt deze kaartjes: 3, 4 en 5

    1. Bedenk sommen met +, – of x bij de kaartjes.
    2. Wat is de som met de grootste uitkomst?
    3. Wat is de som met de kleinste uitkomst?
    4. Bedenk een som waar 7 uitkomt.
    antwoord

    Antwoord:

    1. meerdere mogelijkheden
    2. 5 x 4 x 3 = 60
    3. 5 – 4 = 1           3 – 1 = 2
    4. 3 x 4 = 12        12 – 5 = 7